Jede Figur hat einen Ankerpunkt. dieser Punkt zeigt Scratch, wo sich die Figur bewegt. Dies ist wichtig, wenn es z.B. darum geht, Drehungen vorzunehmen.

Bei diesem Projekt siehst Du, wie die Anwendung des Ankerpunktes funktioniert.

Dieses Beispiel zeigt, was ein veränderter Ankerpunkt auslöst (Kreis) und was mit Ankerpunkten gemacht werden kann, wenn gezielt damit gespielt wird (Katze).
