Ankerpunkt

Jede Figur hat einen Ankerpunkt. dieser Punkt zeigt Scratch, wo sich die Figur bewegt. Dies ist wichtig, wenn es z.B. darum geht, Drehungen vorzunehmen.

Das kleine Fadenkreuz oben zeigt den Ankerpunkt

Bei diesem Projekt siehst Du, wie die Anwendung des Ankerpunktes funktioniert.

Diese Figur muss den Arm korrekt drehen können. Mit dem korrekten Ankerpunkt ist dies kein Problem.

Dieses Beispiel zeigt, was ein veränderter Ankerpunkt auslöst (Kreis) und was mit Ankerpunkten gemacht werden kann, wenn gezielt damit gespielt wird (Katze).

Beim einen Kreis dreht sich alles um den violetten Kreis, beim anderen um den gelben Kreis.